خودکشی، مفاسد اخلاقی، آزار سایبری، انزوا، ناامیدی، فروپاشی خانواده و مواردی از این دست در این مرحله رخ می دهد، یعنی زمانی که انسان به یک پدیده ی در ظاهر جذاب اما غیرضروری، تخیلی، رؤیایی و بعضاً دروغ دل بسته و زندگی و هویت واقعی خویش را فدای آن می کند. زندگی دوم تا زمانی که در اختیار فرد بوده و نیازهای اطلاعاتی و ارتباطی منِ واقعی او را به شکلی صحیح پوشش دهد مذموم نیست، اما زمانی که فرد کنترل زندگی واقعی اش را به دست هویت ذهنی خود ساخته اش داد زندگی دوم تبدیل به یک بحران پیچیده خواهد شد.
ذکر این نکته اگرچه بدیهی اما ضروری است که زندگی دومی که بر بستر آواتار سازی و در قالب بازی-های آنلاین مربوط به زندگی دوم شکل می گیرد، با زندگی دوم حاصل از فعالیت در سایت ها و وبلاگ ها متفاوت است. زندگی نوع اول از اساس آسیب زا و تهدیدی جدی برای فرد، خانواده و جامعه ی وی به حساب می آید اما زندگی نوع دوم در صورت رعایت حدود و موازین می تواند بخشی از نیازهای فرد را برطرف کرده و ضرری برای وی نداشته باشد.
محیط های زندگی دوم و در واقع این بازی های آنلاین هنوز جای پیشرفت و توسعه دارند، چرا که تخیل بشر مرزی ندارد. تمدن غرب نیز با وجود معضلات اخلاقی، مفاسد و آسیب های اجتماعی ناشی از گرایش روزافزون افرادش به زندگی دوم در این قالب که خودکشی و گسستن روابط عاطفی و طلاق از جمله ی آن هاست، حاضر به جلوگیری از گسترش ابعاد این زندگی دوم(زندگی آواتاری در جهان های مجازی که در بازی وجود دارد) نیست، چرا که این محیط ها همانند خشکی های تازه کشف شده بر روی زمین و یا در فضا، بازار اقتصادی بکر و دست نخورده ای را در برابر اقتصاد فروپاشیده ی غرب قرار می دهند.
تمام اشیاء و موجوداتی که در جهان واقعی وجود دارند را می توان در محیط های زندگی دوم شبیه سازی کرد، کوه، دریا، جنگل، کشورها، شهرها، شخصیت ها، حیوانات و سایر پدیده ها، همچنان می توان با بهره گرفتن از قدرت بی-نظیر ذهن انسان امکانات و ویژگی های متفاوتی برای موجودات و عناصر جهان واقعی در نظر گرفت، دریای صورتی، انسان پرنده، درختانِ سخنگو و نظیر این ها. روابط انسانی که از ابتدایی ترین ویژگی های زندگی دوم است همچون دوستی، تشکیل خانواده، بچه دار شدن و هر رابطه ای که فرد در دنیای واقعی می تواند داشته باشد فارغ از درست و غلط بودن آن در این محیط نیز برقرار است. تنها هفت چیز است که طراحان بازی های این حوزه و جهان های مجازی(جهانی که بازی ارائه می دهد.) نمی توانند آن ها را شبیه سازی کنند: خدا، پیامبران الهی، معاد، کتب الهی، فرشتگان الهی، غیب و آیات الهی. در زندگی دوم خدا موضوعیت ندارد، ممکن است کلیسا، انجیل و کشیشی برای ازدواج وجود داشته باشد، اما خدایی در آن دنیا وجود ندارد. به این دلیل است که انسان غربی در حال کوچ کردن به زندگی دوم است، برای وی دنیای واقعی تمام شده و فردایی بر آن مترتب نیست.
فرجام این زندگی جامعه ای است که زندگی دومِ آواتاری را بر زندگی واقعی ترجیح می دهد، البته سردمداران این جامعه خود زندگی واقعی خواهند داشت و این عوام و بدنه ی جامعه هستند که به منظور بهره کشی بیشتر قانع شده اند زندگی واقعی را فدای زندگی دوم کنند.
فرجام زندگی دوم در آینه سیاه(Black Mirror) محصول سال ۲۰۱۱ به خوبی به تصویر کشیده شده است.افراد از طریق پدال زدن(شغل شان)، هم آواتارشان را به حرکت در می آورند و هم انرژی مورد نیاز جامعه را تأمین می کنند.
علت گرایش برخی نوجوانان و جوانان وطنی به این نوع زندگی را می توان در سرخوردگی های اجتماعی، ضعف نفس، سست بودن پایه های عقیدتی و مانند اینها جستجو کرد. با توجه به گرایش نسل های آینده به زندگی دوم لازم است ابعاد و ملاحظات پیرامون زندگی دوم، چه به شکل عام فعالیت در فضای مجازی و چه به شکل خاص در قالب بازی در محیط های زندگی دوم، برای والدین و نسل جوان تبیین شود تا نه زندگی واقعی فدای زندگی دوم شود و نه افراد از فعالیت در فضای مجازی محروم گردند.