3

بررسی کارکردهای سیاسی صنعت بازی سازی در آمریکا

  • کد خبر : 58574
  • ۲۸ دی ۱۳۹۱ - ۱۳:۴۱

در سال‌های اخیر در صنعت بازی ایالات متحده، که یکی از دو قطب اصلی بازی‌سازی جهان به شمار می‌رود، صحنه‌های بازی‌های رایانه‌ای مملو از دشمنان آمریکا بوده است که طیف وسیعی از ملت‌ها، نژادها و دولت‌ها را شامل می‌شود. کلیشه‌های متعددی مانند نیروهای کمونیست که رؤیای حمله و تصرف خاک آمریکا را دارند

اندیشمندان علم ارتباطات عموماً رسانه‌ها را به عنوان ابزار بسیار سودمندی برای کسب و حفظ قدرت می‌دانند. این اندیشمندان علت این قدرتمندی را پنج قابلیت اصلی رسانه (مک کوئیل، ۱۳۸۵) معرفی می‌کنند:
۱٫ قابلیت جلب و هدایت توجه
در واقع رسانه‌ها، چه در زمان آغازین ظهور خود و در غالب رسانه‌های شنیداری و مکتوب و چه امروزه در فُرم‌های نوین، همیشه پنجره‌ای به دنیای ناشنیده‌ها، نادیده‌ها و ناشناخته‌ها بوده‌اند؛ چه اینکه از زمان جارچیان تا رسانه‌های تعاملی تحت وب همیشه حضور رسانه به همراه «خبرهای نو»، «داستان‌های تازه» و آگاهی‌های مورد نیاز مردم بوده و همین باعث جلب نظر عامه و هدایت آن‌ها به سمت خود شده است. در واقع مردم سعی می‌کنند با رسانه‌ها بر ناتوانی خود به عنوان فردی با توان دیداری و شنیداری و حرکتی محدود غلبه کنند و اخبار شرق تا غرب عالم را در زمان اندکی دریافت نمایند. در کنار آن، جذابیت‌های رسانه برای پر کردن اوقات فراغت وجود دارد. خصوصیت سرگرم‌کننده‌ی رسانه‌ها اگر مهم‌تر از خصوصیت خبررسانی آن نباشد، کم‌اهمیت‌تر نیست، زیرا ذهن مخاطب در زمان تعامل با محتوای سرگرم‌کننده بی‌دفاع‌تر است و نسبت به پیام‌های ارسالی کمتر موضع می‌گیرد.
۲٫ ترغیب در زمینه‌ی عقاید و باورها
به باور پژوهشگران، رسانه‌ها به اشکال گوناگون می‌توانند در زمینه‌ی ترویج و اشاعه‌ی عقاید و باورهای خاصی در اذهان قشرهای مختلف مردم اثرگذار باشند. استفاده از راهکارهای اقناع می‌تواند نظر عامه را نسبت به یک عقیده‌ی خاص جلب نماید یا نسبت به عقیده‌ای دیگر گرایش منفی ایجاد کند. رسانه‌ها با استفاده از روش‌های برجسته‌سازی یا با بهره‌گیری از هم‌صدایی می‌توانند به بعضی باورها بیش از آنچه هست اهمیت بدهند و برخی دیگر را حتی حذف نمایند.
برای مثال، می‌توان به تفاوت نحوه‌ی پردازش موضوع ایران و کره‌ی شمالی در رسانه‌های آمریکا اشاره کرد. کره‌ی شمالی با «اعلام رسمی» در اختیار داشتن سلاح هسته‌ای و با وجود در اختیار داشتن «موشک‌های دوربُرد دارای قابلیت هسته‌ای» که طبق ادعای مقامات آن، امکان رسیدن به خاک ایالات متحده را دارند و با وجود «تهدید مستقیم» این کشور مبنی بر بمباران اتمی ایالات متحده، دارای خطر کمتری نسبت به ایران معرفی می‌شود. این در حالی است که ایران هیچ کدام از سه فاکتور گفته‌شده را ندارد. نقش رسانه‌ها در برجسته‌سازی در حدی است که طبق نظرسنجی مؤسسه‌ی گالوپ در سال ۲۰۰۶، ۳۱ درصد از مردم آمریکا ایران را بزرگ‌ترین دشمن ایالات متحده می‌دانستند، در حالی که این میزان در مورد عراق ۲۲ درصد و در مورد کره‌ی شمالی ۱۵ درصد بود.
استفاده از راهکارهای اقناع می‌تواند نظر عامه را نسبت به یک عقیده‌ی خاص جلب نماید یا نسبت به عقیده‌ای دیگر گرایش منفی ایجاد کند. رسانه‌ها با استفاده از روش‌های برجسته‌سازی یا با بهره‌گیری از هم‌صدایی می‌توانند به بعضی باورها بیش از آنچه هست اهمیت بدهند و برخی دیگر را حتی حذف نمایند.
۳٫ اثرگذاری بر رفتار
یکی از اولین کارکردهای رسانه و تقریباً پراهمیت‌ترین آن، اثرگذاری بر رفتار عموم است. ظهور تبلیغات مدرن در کشورهای غربی و به خصوص ایالات متحده و شروع تحقیقات وسیع در زمینه‌ی مطالعات ارتباطی از نیاز درک چگونگی اثرگذاری رسانه‌ها در زمینه‌های سیاسی و تجاری آغاز شده است. تبلیغات سیاسی در آمریکا، که در ابتدا نیازی در شرایط جنگ جهانی دوم به منظور ترغیب ملت برای به حرکت درآوردن ماشین جنگی کشور محسوب می‌شد، در سال‌های پس از جنگ بیشتر در زمینه‌ی تبلیغات انتخاباتی نمایان شده است و دو حزب اصلی آمریکا همواره، در جهت استفاده از روش‌های پیشرفته‌تر اقناع، از پژوهش‌های عملیاتی در این زمینه حمایت مالی کرده‌اند. کمپانی‌های آمریکایی نیز در کشوری که مصرف‌گرایی ارزش اصلی اقتصادی آن محسوب می‌شود، از تحقیقات بر روی روش‌های اثرگذاری تبلیغات تجاری بر مردم، به طور مستمر حمایت نموده‌اند.
۴٫ فراهم آوردن حیثیت و مشروعیت
هر سازمان، گروه یا حکومتی برای ادامه‌ی موجودیت خود نیاز به سطح بالایی از مشروعیت، محبوبیت و حیثیت اجتماعی نزد افکار عموم مردم و مخاطبان خود دارد و امروزه رسانه‌ها، به عنوان پلی بین مردم و نخبگان حاکم و به عنوان ضربه‌گیر، چالش‌های موجود بین حکومت و مردم را حل می‌نمایند و به حکومت برای جلب مشروعیت کمک می‌کنند.
۵٫ تعریف کردن و ساخت دادن به ادراک از واقعیت
این خصوصیت رسانه، که از جالب‌ترین و قدرتمندترین خصوصیات آن به شمار می‌رود، نقطه‌ی قدرت رسانه‌ها در تأثیرگذاری بر مردم است. رسانه‌ها با ساخت دادن به ادراک مردم از واقعیت، می‌توانند ذهن مخاطب را به گونه‌ی «پرورش دهند» تا واقعیات را تحت فرمول‌های کلیشه‌شده که توسط همین رسانه‌ها ترویج می‌شوند ادراک کنند. به این ترتیب، با وقوع هر حادثه‌ای می‌توان آن را با قرار دادن در این فرمول‌ها، توجیه، تفسیر و تبیین کرد. وظیفه‌ی اصلی کلیشه‌سازی بر عهده‌ی رسانه‌های عامه‌پسند، علی‌الخصوص سینما و تلویزیون است و رسانه‌های خبری تنها از ثمره‌ی این کلیشه‌سازی در خبررسانی‌های خود استفاده می‌کنند.
برای مثال، کلیشه‌ی «اعراب دیوانه و متعصب مذهبی خواهان نابودی آمریکا» یک کلیشه‌ی بسیار رایج در سال‌های پس از پایان جنگ سرد در رسانه‌های عامه‌پسند آمریکایی است. فیلم‌های بسیار زیادی با این تم در ایالات متحده ساخته شده است که از آن جمله می‌توان به فیلم «محاصره» و قسمت‌های متعددی از سریال «۲۴» اشاره کرد. ولی از آن مهم‌تر این است که فیلم‌سازان آمریکایی، حتی در فیلم‌هایی که ارتباط مستقیمی به اعراب یا مسلمانان ندارد، از این کلیشه به صورت جدی یا طنز استفاده می‌کنند و به ترویج آن کمک می‌کنند.
نتیجه این است که با وقوع حادثه‌ای مانند یازدهم سپتامبر یا حادثه‌ی کشته شدن سفیر آمریکا در لیبی، مردم به سرعت دست به خوانش حادثه تحت کلیشه‌ی یادشده می‌زنند و انگشت اتهام رسانه‌های خبری را که به سمت مسلمانان گرفته شده است باور می‌کنند. این خوانش کلیشه‌ای آن قدر قوی است که حتی با وجود اخبار ضد و نقیض و حتی تخیلی، باز هم ثابت می‌ماند. برای مثال، خبر پیدا شدن پاسپورت سالم محمد عطا، یکی از مظنونین حادثه‌ی یازدهم سپتامبر، بر روی آوارهای برج تجارت جهانی، در حالی که به گفته‌ی مسئولین به علت حرارت زیاد تمام قطعات هواپیمای اصابت‌کرده ذوب شده و حتی یک قطعه‌ی مشخص از آن هم پیدا نشده است، نه تنها در ذهن مردم سؤال ایجاد نمی‌کند، بلکه به خوانش اصلی که همانا دست داشتن مسلمانان در حادثه است کمک نیز می‌نماید.
کارکردهایی که ذکر شد با اینکه بیشتر با خصوصیات رسانه‌های خبری دیداری و شنیداری تطابق می‌کند، ولی تاریخ استفاده از رسانه‌ها نشان داده است که نه تنها رسانه‌های خبری، بلکه رسانه‌های عامه‌پسندی که خصوصیت اول آن‌ها ایجاد سرگرمی است نیز به عنوان ابزار قدرت مورد توجه قرار گرفته‌اند. البته این رسانه‌ها بیشتر نقش پشتیبان را ایفا می‌نمایند. برای مثال، صنعت سینما در خلال جنگ جهانی دوم، یکی از ابزارهای مؤثر به شمار می‌رفت. آلمان نازی اولین کشوری بود که دست به ساخت فیلم‌های سینمایی و مستند جنگی با هدف ترغیب و تهییج عامه و جذب حمایت افکار عمومی در جنگ زد. یکی از این فیلم‌ها که امروزه به عنوان شاخص فیلم‌های سیاسی هدفمند معرفی می‌شود فیلم «پیروزی اراده» است که توسط دستگاه تبلیغی هیتلر درباره‌ی کنگره‌ی حزب نازی ساخته شده است و از اولین فیلم‌های سیاسی نیز به شمار می‌رود.
کلیشه‌ی «اعراب دیوانه و متعصب مذهبی خواهان نابودی آمریکا» یک کلیشه‌ی بسیار رایج در سال‌های پس از پایان جنگ سرد در رسانه‌های آمریکایی است. فیلم‌سازان آمریکایی، حتی در فیلم‌هایی که ارتباط مستقیمی به اعراب یا مسلمانان ندارد، از این کلیشه به صورت جدی یا طنز استفاده می‌کنند !
آمریکا نیز در خلال جنگ جهانی با سری فیلم‌های مستند «چرا می‌جنگیم» از پتانسیل سینما برای جذب و هدایت تفکرات عامه استفاده می‌کرد (سورین و تانکارد، ۱۳۷۷) و با نشان دادن فجایع به‌وجود‌آمده توسط متحدین (که بعضاً دروغ هم بود) سعی داشت مردم را در جنگ همراه کند. در همین زمان از رسانه‌های شنیداری علی‌الخصوص صنعت موسیقی نیز به طور گسترده‌ای برای تهییج سربازان، جذب سرمایه و الگوسازی برای افکار عمومی آمریکا استفاده می‌شد. این دو رسانه با هم‌پوشانی با رسانه‌های مکتوب دست به الگوسازی برای عامه‌ی مردم از طریق کتاب‌های کمیک، مجلات عامه‌پسند و پوسترهای تبلیغی زدند که از آن جمله می‌توان به ایجاد کاراکتر «رزی پرچ‌کن» اشاره کرد که از همکاری موسیقی و مجلات عامه‌پسند آمریکایی خلق شد و تبدیل به نماد «زنان آمریکایی پشت جبهه که با کار خود از سربازان آمریکایی در جنگ حمایت می‌کردند» شد.
در این میان، بازی‌های رایانه‌ای با اینکه رسانه‌ی بسیار جدیدی به شمار می‌روند، به علت پتانسیل‌های فراوان خود در شبیه‌سازی واقعیت، تصویر‌سازی و تأثیرگذاری عمقی، بسیار مورد توجه محافل قدرت قرار گرفته است و به سرعت تبدیل به یکی از سیاسی‌ترین رسانه‌های حال حاضر شده است. تفاوت این رسانه با رسانه‌های دیگر در خصوصیات تعاملی و توانایی تأثیر غیرمستقیم و غیرقابل پیشگیری آن بر روی مخاطب است؛ به طوری که به دلیل خصوصیات تعاملی آن، مخاطب خود را در مقام نویسنده، کارگردان و بازیگر فیلم می‌بیند و توانایی دفاعی خود را در مقابل القائات آن تا حد زیادی از دست می‌دهد.
از این رو، این رسانه از ابتدا برای تولید کلیشه‌های مورد نظر سیاست‌مداران استفاده شد؛ کلیشه‌هایی که نیاز بود در عمق ذهن مخاطب و بدون مقاومت او جاسازی شود. این کلیشه‌ها در سال‌های اولیه‌ی ظهور صنعت بازی با تکنیک‌های ابتدایی مانند شرطی‌سازی ساده در ذهن مخاطب جای می‌گرفتند. برای مثال، در بازی «جهنم خلیج فارس»، بازیکن با شنیدن عبارت‌های «الله‌اکبر» و «یا مهدی» شرطی می‌شد و دست به شلیک می‌زد یا در بازی «شاهزاده‌ی فارس ۱» (تحت سیستم عامل داس) بازیکن باید هر شخصی را که «عمامه» داشت از بین می‌برد یا با خوردن «کوزه‌های حاوی شراب» سلامتی‌اش پُر می‌شد.
ولی در سال‌های پس از آن، تکنیک‌های کلیشه‌سازی پیشرفت کرد. با ظهور سیستم‌های عامل جدید و افزایش توان محاسباتی رایانه‌ها، توانایی «داستان‌پردازی» در بازی‌های رایانه‌ای و «خلق صحنه‌های تأثیرگذار» مانند فیلم‌های سینمایی افزایش یافت؛ به طوری که امروزه شباهت بازی‌های رایانه‌ای با فیلم‌های سینمایی روزبه‌روز بیشتر می‌شود؛ با این تفاوت که بازی‌های رایانه‌ای مانند فیلم‌های تعاملی هستند که مخاطب خود را کارگردان آن می‌بینند.
در سال‌های اخیر، علی‌الخصوص در صنعت بازی ایالات متحده، که یکی از دو قطب اصلی بازی‌سازی جهان به شمار می‌رود، صحنه‌های بازی‌های رایانه‌ای مملو از دشمنان آمریکا بوده است که طیف وسیعی از ملت‌ها، نژادها و دولت‌ها را شامل می‌شود. کلیشه‌های متعددی مانند نیروهای کمونیست که رؤیای حمله و تصرف خاک آمریکا را دارند (Homefront، Red alert و End of war)، مسلمانان متعصبی که دوست دارند همه‌ی آمریکایی‌ها را به مذهب خود درآورند یا نابود کنند (Generals، Call of duty و Arma) یا قبیله‌های آفریقایی که منافع ایالات متحده را به خطر می‌اندازند و مأمن تروریست‌ها می‌شوند(Ghost recon). در این میان، سربازان آمریکایی، طبق معمول با رشادت‌ها، ایثار و از جان ‌گذشتگی فراوان و در حالی که هدفی جز «اصلاح جامعه‌ی بشری» و «ایجاد جهانی امن‌تر» ندارند، به جنگ این دشمنان می‌روند.
اکثر بازی‌هایی که با تم جنگ‌های معاصر پس از حادثه یازدهم سپتامبر ساخته شده‌اند یا در جهت ضرورت‌های حمله به کشورهای هدف ساخته شده‌اند یا در جهت توجیه عملکرد ارتش ایالات متحده در کشورهای هدف و نیاز به باقی ماندن درازمدت در این کشورها بوده‌اند.
بازی‌هایی که با تم سیاسی و نظامی و در گفتمان آمریکایی ساخته می‌شوند معمولاً دارای زمان‌بندی مناسبی هستند و در جهت تقویت سیاست‌های ایالات متحده استفاده می‌شوند. این نکته زمانی معنی پیدا می‌کند که بدانیم ۶۵ درصد از مردم آمریکا از بازی‌های دیجیتالی استفاده می‌کنند و ۷۵ درصد از این افراد بالای ۱۸ سال سن دارند. سازندگان این بازی‌ها در جهت تأمین منافع کوتاه‌مدت و بلندمدت این کشور مفاهیم مختلفی را در بازی‌ها می‌گنجانند. برای مثال، اکثر بازی‌هایی که با تم جنگ‌های معاصر پس از حادثه یازدهم سپتامبر ساخته شده‌اند یا در جهت ضرورت‌های حمله به کشورهای هدف ساخته شده‌اند یا در جهت توجیه عملکرد ارتش ایالات متحده در کشورهای هدف و نیاز به باقی ماندن درازمدت در این کشورها بوده‌اند. در کنار این مفاهیم، صحنه‌های متنوعی از هزینه‌های مالی و انسانی را شاهد هستیم که ارتش و دولت ایالات متحده برای نشر ارزش‌های آمریکایی صرف می‌کند. بسیاری از این بازی‌ها حتی تم غیرواقعی دارند، ولی با تحلیل عمقی آن‌ها می‌توان بعضی از مفاهیم موجود را پیدا کرد.
صنعت بازی آمریکا، به جز در این زمینه، در حوزه‌ی خطرهای بالقوه‌ی پیش روی ایالات متحده و نیز حمایت از سیاست‌های تهاجمی این کشور در مورد موضوعات مختلف نیز دست به بازی‌سازی زده است. برای مثال، در اوج تنش‌های ایران و آمریکا در خلیج فارس، بازی «میدان جنگ ۳» ساخته شده است که موضوع آن حمله به ایران برای جلوگیری از انتشار تروریسم است.
در واقع صنعت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان بخشی از تیم واکنش سریع رسانه‌ای ایالات متحده و در کنار رسانه‌های خبری و عامه‌پسند، مانند سینما و تلویزیون، وظایف متنوعی را بر عهده می‌گیرد. کوثری در مقاله‌ی خود سه وظیفه‌ی اصلی را برای این تیم واکنش سریع رسانه‌ای ذکر می‌کند (کوثری و شاقاسمی، ۱۳۸۸):
۱٫ ایجاد رضایت و حمایت نسبت به کشورهای اشغالگر در کشورهای مبدأ
۲٫ایجاد رضایت و حمایت در توده‌ی کشورهای مقصد
۳٫مواجهه با فضای رسانه‌ای و رسانه‌های رقیب
صنعت بازی‌های رایانه‌ای بیشتر بر روی وظیفه‌ی اول تمرکز دارد و با تصویرسازی از کشورهای اشغال‌شده و ترسیم چهره‌ای خشن، جانی، غیرمتمدن و وحشی از مردم این کشورها، مخاطب غربی را قانع می‌سازد که «جنگ علیه ترور» یک ضرورت اجتناب‌ناپذیر است و برای جلوگیری از فاجعه، باید حمله‌ی پیش‌دستانه انجام داد. البته در دوره‌ی زمانی پس از اشغال نیز نقش این رسانه نه تنها کم‌رنگ نمی‌شود، بلکه بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌هایی هستند که در درجه‌ی اول وظیفه‌ی توجیه اعمال و رفتار ارتش‌های اشغالگر در کشورهای مقصد را بر عهده می‌گیرند و در درجه‌ی دوم افکار عمومی را برای حضور طولانی‌مدت این نیروها در کشورهای مقصد آماده می‌سازند.(*)
منابع:
دنیس مک کوئیل، درآمدی بر نظریه‌های اجتماعی، ترجمه‌ی پرویز جلالی‌پور، دفتر مطالعات و توسعه‌ی رسانه، ۱۳۸۵٫
سورین و تانکارد، نظریات ارتباط جمعی، ترجمه‌ی دهقان، انتشارات دانشگاه تهران، ۱۳۸۱٫
مسعود کوثری و احسان شاقاسمی، تعامل‌گرایی در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت»، فصلنامه‌ی تحقیقات فرهنگی ایرانیان، شماره‌ی ۳، پاییز ۱۳۸۸٫

*حسین رجبعلی‌پور؛ کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی

برهان

لینک کوتاه : https://ofoghnews.ir/?p=58574

نوشته های مشابه

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.

آمار کرونا
[cov2019]